Глобальная индустрия развлечений и СМИ (E&M) в прошлом году резко пошла вперед, значительно опередив общий рост мировой экономики, говорится в докладе «Глобальные перспективы развития индустрии развлечений и СМИ на 2022-2026 годы», подготовленном консалтинговой компанией PwC. После 2,3-процентного спада в 2020 году, вызванного пандемией, доходы от индустрии развлечений и СМИ в 2021 году выросли на 10,4% — с $2,12 трлн до $2,34 трлн (€2,24 трлн). Индустрия постепенно становится более цифровой, более мобильной и более ориентированной на молодежь, виртуальная реальность (VR) и игры стали мощными драйверами роста, а цифровая реклама ответственна за львиную долю роста рынка.
В этом году 23-й ежегодный анализ и прогноз расходов потребителей и рекламодателей в сфере E&M в 52 странах и территориях, содержит следующие выводы:
Глобальный доход от видеоигр и виртуального спорта составил 215,6 млрд долларов в 2021 году и, по прогнозам, будет расти на 8,5% в годовом исчислении до 323,5 млрд долларов в 2026 году. Большая доля доходов в 2021 году придется на Азиатско-Тихоокеанский регион — $109,4 млрд, что почти вдвое больше, чем в Северной Америке, втором по величине регионе. Игровая индустрия в настоящее время является третьей по величине категорией E&M-контента, потребляющей данные, после видео и коммуникаций.
VR также продолжает оставаться самым быстрорастущим сегментом E&M. Глобальные расходы на VR в 2021 году вырастут на 36% по сравнению с предыдущим годом и составят 2,6 миллиарда долларов, что последует за стремительным 39-процентным ростом в 2020 году. В период с 2021 по 2026 год ожидается рост на 24% в годовом исчислении, в результате чего объем сегмента достигнет 7,6 миллиарда долларов. Игровой контент — основной вклад в доход от VR, который в 2021 году составит 1,9 млрд долларов. В 2026 году этот показатель должен вырасти до 6,5 миллиарда долларов, что составит 85% от общего дохода от VR.
Распространение рекламы в цифровом мире сделало ее доминирующей отраслевой категорией. После падения почти на 7% в 2020 году, в 2021 году, объем рекламы вырастет на впечатляющие 22,6% и составит 747,2 миллиарда долларов. Почти полностью обусловленный цифровыми технологиями, рекламный сектор будет расти на 6,6% в годовом исчислении до 2026 года. Доходы от интернет-рекламы растут еще быстрее: их рост составит 9,1% в годовом исчислении. По прогнозам, в 2026 году объем рынка рекламы составит $1 млрд. и станет крупнейшим источником доходов в сфере E&M, опередив потребительские расходы и доступ в Интернет.
После роста на 35,4% в 2020 году, в 2021 году видео по технологии Over-the-top (OTT) вырастет еще на 22,8%, увеличив доходы до $79,1 млрд. Темпы роста доходов от OTT несколько снизятся; ожидается, что до 2026 года они будут расти на 7,6% в годовом исчислении, что приведет к росту доходов до 114,1 миллиарда долларов.
Традиционное телевидение, испытывающее конкуренцию со стороны потоковых ОТТ-сервисов, по-прежнему приносит значительные доходы, но его неумолимый спад продолжится: прогнозируется, что глобальные доходы сократятся на 0,8% в годовом исчислении с $231 млрд в 2021 году до $222,1 млрд в 2026 году.
Мировые доходы от кинотеатров восстанавливаются, обращая вспять потери, вызванные пандемией, и, как ожидается, достигнут нового максимума в $46,4 млрд в 2023 году. По прогнозам, доходы от проката достигнут $49,4 млрд в 2026 году по сравнению с $20,8 млрд в 2021 году, что соответствует 18,9-процентному CAGR. В 2020 году Китай обогнал США и стал крупнейшим в мире кинорынком, и, как ожидается, сохранит это лидерство до 2026 года.
По прогнозам в 2024 году доходы от живой музыки превысят допандемийный уровень. Подписки на цифровую потоковую музыку стимулируют рост в секторе записанной музыки, где доходы, по прогнозам, вырастут с $36,1 млрд в 2021 году до $45,8 млрд в 2024 году.
Рост объема контента стимулирует массовое потребление данных — в 2021 году было потреблено 2,6 млн петабайт (ПБ) данных, и ожидается, что этот показатель будет расти на 26% в годовом исчислении и достигнет 8,1 млн ПБ к 2026 году. Игровая индустрия будет самым быстрорастущим потребителем данных в течение прогнозируемого периода, ожидается, что темпы роста составят 29,6%. Мобильные телефоны cтанут самой быстрорастущей категорией устройств в период с 2021 по 2026 год, их рост составит 28,8% в годовом исчислении, что приведет к увеличению потребления мобильных данных с 1,1млн ПБ до 3,8млн ПБ.
На региональном уровне в Северной Америке отмечаются самые высокие расходы на развлечения на душу населения — $2 229, что почти в два раза больше, чем в Западной Европе — $1 158. Напротив, в Азиатско-Тихоокеанском регионе, который в 2021 году был самым крупным по объему доходов в сфере E&M и составил $844,7 млрд, расходы на душу населения составляют $224. Ближний Восток и Африка имеют самые низкие расходы среди всех регионов мира — $82.
Десять самых быстрорастущих рынков по показателю CAGR, тем временем, сосредоточены в Латинской Америке, на Ближнем Востоке, в Африке и Азии, где OTT-видео и игры обеспечивают большую часть роста доходов, а киберспорт и кино также демонстрируют быстрый рост. В течение пятилетнего прогнозного периода Турция (по оценкам, 14,2% годовых), Аргентина (10,4%), Индия (9,1%) и Нигерия (8,8%) занимают первое место по перспективам роста потребительских расходов на развлекательные услуги.
В недалеком будущем метавселенная может превратиться в потрясающе реалистичный мир, где люди получают доступ к захватывающему виртуальному опыту через гарнитуру VR или другое соединительное устройство. Поскольку метавселенная — это эволюция, которая может глубоко изменить то, как предприятия и потребители взаимодействуют с продуктами, услугами и друг с другом, ее потенциальная финансовая и экономическая ценность выходит далеко за рамки VR. Со временем большая часть доходов, связанных с видеоиграми, музыкальными выступлениями, рекламой и даже электронной коммерцией, может переместиться в метавселенную.
Насколько велики возможности индустрии развлечений в метавселенной? В качестве отправной точки можно рассмотреть быстрорастущий рынок VR. В настоящее время это один из самых маленьких отслеживаемых сегментов, но 36-процентный рост мировых расходов за последний год является намеком на его долгосрочный потенциал. По прогнозам, глобальная база автономных и привязанных гарнитур VR вырастет с 21,6 млн. в 2021 году до 65,9 млн. в 2026 году.